ManzoTeam's Cube
(384 Card Cube)
ManzoTeam's Cube
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COS'È UN CUBO POWERED

ManzoTeam's Cube è un cubo POWERED.

Ciò significa che, a parità di fattori, generare mana più velocemente dell'avversario è una chiave fondamentale per vincere.

Nella sezione seguente segnaliamo gli archetipi che più frequentemente troviamo in cubo e le carte che ci possono spingere verso un determinato archetipo.

A ciò premettiamo un concetto fondamentale: il fast mana (es. Mox Sapphire, Mana Crypt, Ancient Tomb, Mox Diamond ...) è in generale una priorità di massimo livello per tutti questi archetipi.

Il colorless fast mana in cubo


Se non si ha accesso al fast mana, è importante avere uno o più modi per distruggere il vantaggio dell'avversario (es. Strip Mine, Wasteland o Disenchant effects vari).

Colorless Fast mana hate

Si nota immediatamente perché il colorless fast mana sia "rotto":

  • "frega" la curva, anticipandola
  • genera vantaggio mana immediato
  • genera vantaggio mana anche se l'avversario risponde subito, poiché le risposte costano almeno +1 mana

Vediamo la differenza rispetto ad altri tipi di fast mana.

Colored fast mana / ramp

Il colored mana / fast ramp è inferiore al colorless fast mana perché:

  • ti costringe a legarti a un colore durante il draft, limitando le tue opzioni;
  • il fatto di essere legato a un colore lo vincola anche a uno costruzione specifica della base di mana
  • spesso richiede di attendere un turno prima di darti beneficio, oppure
  • ti da beneficio una volta soltanto, inoltre
  • è soggetto a molto più hate del fast colorless mana.

Rientrano in questa categoria terre che danno un gran vantaggio di mana ma richiedono condizioni specifiche per essere attivate:

Tutti questi effetti sono ovviamente sani perché limitano la potenza del fast mana e, applicando restrizioni, aprono scenari interessanti nella costruzione del mazzo.

A chi serve il colorless fast mana

Avere accesso al colorless fast mana è una priorità:

  • per i mazzi aggressivi, per giocare "sotto" ai mazzi controllo;
  • per i mazzi midrange, per resistere meglio all'aggressione e risolvere minacce mediamente più costose "sotto" i counter e le rimozioni dei mazzi controllo;
  • per i mazzi controllo, per accelerare il raggiungimento dei famosi "6 mana" (soglia oltre la quale il mazzo "va in controllo").

In pratica, tutti gli archetipi del cubo beneficiano del colorless fast mana.

Per usare una metafora western: quando un mazzo senza CFM incontra un mazzo con CFM, il mazzo senza CFM è un mazzo morto!

Per questo motivo, nella descrizione dei principali archetipi qui di seguito troviamo tra le key cards solo carte carte che definiscono o spingono verso un determinato archetipo in draft, dando quindi per scontato che prendere CFM sopra qualsiasi altra carta sia quasi sempre un pick corretto.

SPLASHING E MANA FIXING

La base di mana è uno dei concetti più sottovalutati della costruzione di un mazzo limited ma anche la più importante: vedere la giusta sequenza di terre (e dei giusti colori) è fondamentale per tenere il passo del gioco.

Non è un caso che gli archetipi che dominano il cubo (monoW e monoR) siano archetipi monocolore. La linearità estrema della base di mana permette al mazzo di infilare una sequenza di giocate "in curva" che mettono molta pressione sul board e creano situazioni che difficilmente l'avversario può risolvere a suo favore.

Esempio di curva monoR

Ogni colore che si aggiunge al colore principale del mazzo rende più fragile la base di mana e quindi ne limita direttamente le chance di vittoria.

Considerato che senza terre non si giocano le spell, le terre sono le carte più forti di un mazzo di Magic e questo vale anche per il Limited. Fatto che non viene mai apprezzato abbastanza.

Tra le terre - che sono le carte più forti del gioco - ci sono alcune terre particolarmente forti che permettono di avere mana di più colori.

Avere una di queste terre migliora sensibilmente la capacità di vittoria del mazzo, perché consente di giocare in curva e aprire il mazzo a carte molto forti di un secondo, terzo o addirittura quarto colore senza sacrificare la stabilità della mana base.

Nella mia personale opinione, Fetch e Dual non vengono prese sufficientemente in alto nel pick order.

Ricorda:

  • puoi sempre trovare un altro peschino, una rimozione o una bomba ma hai SOLO 3 terre "doppie" per una determinata combinazione di colori.

Inoltre splashare 1 carta richiede solitamente 3 fonti di mana di quel colore nel mazzo, 2 carte 5, e così via.

Fai molta attenzione, quindi, a dare la giusta priorità alle terre "doppie" nel tuo draft.

Nel dubbio, le fetch sono carte di magic molto forti perché ti permettono spesso di avere accesso a 3+ colori accompagnate da una qualsiasi terra doppia o triome.


PORRE LE DOMANDE O AVERE LE RISPOSTE?

Nelle precedenti iterazioni del cubo avere le risposte era una strategia vincente. Un colore come il blu che fa vantaggio carte (es. Ancestral Recall) e ha contromagie efficaci (es. Counterspell) alle minacce più usate (solitamente a cc > 4) era universalmente considerato il colore più forte del cubo.

Oggi, a cause del fenomeno del "power creep", cioè l'iperpotenziamento delle carte (specie delle carte creatura) le minacce costano molto meno dei counterspell ed è molto più importante porre delle domande e mettere l'avversario nella condizione di trovare le risposte o soccombere.

Il gioco si è molto più spostato nei primi turni, rendendo così la curva (v. sopra) un concetto più importante da curare e trasformando il blu da colore principale a colore di supporto, a favore di altri colori (es. w e r).

Un esempio di carte cui non è vantaggioso rispondere con delle contromagie tradizionali:

Queste minacce costano meno delle contromagie, quindi si dice che "stanno sotto", nel senso che possono risolvere con successo prima di qualsiasi contromagia.

Questo ci porta a usare delle risposte in forma differente, ad esempio:

La perdita di efficacia delle contromagie tradizionali e l'abbondanza di removal a bersaglio singolo apre tuttavia la porta a magie più potenti che girano attorno ai removal di cui sopra:


MAIN ARCHETYPES

Veniamo ora agli archetipi più frequenti in cubo, partendo dai mazzi monocolore e andando poi a vedere le combinazioni più usate. Non entreremo invece nei vari shards (es. grixis, bant) perché funzionano di fatto come un mazzo a due colori con uno splash più o meno importante.

w

monoW

L'archetipo con la winrate più alta del cubo. MonoW vuole mettere pressione a ogni turno con beater a basso cc che portano a casa molti danni.

È superiore a monoR per una vasta gamma di opzioni midrange che lo complementano (planeswalker, rimozioni, protezioni, tasse sul mana ...) ma, non avendo magie di danno diretto (es. Lightning Bolt) dipende dalla combat phase per chiudere la partita.

Gameplan:

  • giocare in curva (1-2-3-4)
  • togliere i blocchi che impediscono alle creature di connettere in combat
  • mantenere costante la pressione sui punti vita dell'avversario con pochi pezzi (per evitare effetti tipo Wrath of God).

Priorità per l'archetipo:

Key Cards:

r

monoR

L'archetipo aggressivo per eccellenza. MonoR vuole mettere pressione a ogni turno con creature con rapidità e chiudere gli stalli con danni diretti.

Il gameplan di monoR è molto diretto e anche fragile: vuole essere il beatdown, sempre.

Gameplan:

  • giocare in curva (1-2-3-4) creature con haste
  • togliere i blocchi che impediscono alle creature di connetter in combat
  • finire i punti vita dell'avversario con danni diretti

Priorità per l'archetipo:

Key Cards:

g

monoG ramp

Accumula velocemente grandi quantità di mana e gioca i ciccioni più grandi del cubo!

Gameplan:

  • rampare come un dannato
  • pregare che non abbiano risposte ai tuoi mana ramp, giocare un ciccione e vincere

Priorità per l'archetipo:

Key Cards:

u

monoU artifact

Sfrutta le sinergie di u con gli artefatti per rampare potenti carte colorless.

Gameplan:

  • gioca fast mana e sassi
  • abusa del mana ramp per giocare potenti finisher

Priorità per l'archetipo:

Key Cards:

r è il colore che solitamente si accompagna a monoU artifact, specialmente per Daretti, Scrap Savant e Dack Fayden, uno dei planeswalker più forti del cubo. Inoltre l'accesso al r permette a monoU artifact di limare una delle sue debolezze, cioè i mazzi aggressivi, avendo accesso a carte come Earthquake/Wildfire e Inferno Titan.

Un'altra variante interessante è quella che contempla Kappa Cannoneer come finisher.


ux ARCHETYPES

Blu ha alcune tra le carte più forti del cubo e la sua capacità di pesca è impareggiabile.

Il suo ruolo si è spostato da colore primario a colore di supporto e le carte più forti da reattive a proattive.

Isole e artefatti hanno una sinergia molto forte. Per il resto, più che colore primario, blu è un ottimo colore di supporto soprattutto per le contromagie e per un abbondare di creature evasive a basso costo in strategie più tempo-oriented.

La capacità di pesca di u lo rende un ottimo alleato per:

  • proteggere minacce a basso cc che mettono pressione;
  • portare la partita a late game;
  • trovare facilmente i pezzi di una combo.

Insomma: nel dubbio, draftare blu è sempre un'opzione sicura. È importante però affiancarci un colore primario che possa impattare sul board fin dai primi turni.

Vediamo quali sono gli archetipi dove il u è parte dominante.

wu

UW Tempo

UW tempo mira a mettere pressione all'avversario con minacce a basso costo protette con contromagie assortite.

Gameplan:

  • risolvere una minaccia a basso costo
  • tenersi open per counterare e/o rimuovere le giocate dell'avversario che possono distruggere il gameplan.

Priorità per l'archetipo:

Key Cards:

UW Control

UW control è un archetipo che mira a sopravvivere al late game sommergendo l'avversario con il card advantage generato sia dalle carte (es. Ancestral Recall) sia da value engine (es. Jace, the Mind Sculptor).

UW Tempo e UW control si competono molte delle carte, quindi quando drafti cerca di capire in quale direzione sta andando il mazzo e valuta i tuoi pick in accordo (più creature = tempo, più risposte = control).

Gameplan:

  • sopravvivere fino a 6 mana
  • giocare una bomba che genera vantaggio carte
  • sommergere l'avversario con un vantaggio carte superiore

Priorità per l'archetipo:

Key Cards:

ub

UB Tempo

UB tempo è un archetipo che mira a fare pressione sull'avversario con una combinazione di minacce a basso costo unite a una strategia proattiva di hand disruption.

Si differenzia da UW tempo per essere più focalizzato sul rispondere alle minacce in mano (scarti) e in campo (rimozioni) anziché in pila (contromagie).

Gameplan:

  • rimuovere proattivamente carte problematiche dalla mano dell'avversario con scarti
  • giocare una minaccia dal basso costo di mana
  • tenere il board pulito con rimozioni efficaci, specie se attaccare a una creatura

Priorità per l'archetipo:

Key Cards:

Molto forti sono le sinergie tra i draw 7:

con queste carte:

ur

UR Tempo

UR tempo mira a mettere pressione all'avversario con minacce a basso costo protette con contromagie assortite.

Si differenza da UW tempo per l'integrazione del colore r, che dà a accesso a potenti ed economiche creature con rapidità e ai danni diretti.

Gameplan:

  • risolvere una minaccia a basso costo (spesso con haste)
  • tenersi open per counterare e/o rimuovere le giocate dell'avversario che possono distruggere il gameplan
  • chiudere con danni diretti

Priorità per l'archetipo:

Key Cards:

ux

Ux Flash Combo

Dedichiamo una sezione a parte per una carta blu che apre molte combo inaspettate che possono vincere la partita dal nulla e spesso colgono l'avversario di sorpresa.

Flash è una carta a prima vista insignificante, ma permette di innescare diversi potenti effetti "comes-into-play" (CIP) per soli 2 mana o effetti che si innescano alla morte delle creature che possono chiudere virtualmente la partita in un colpo solo.

Ad esempio:

È una carta estremamente sinergica con altri archetipi:

In Sneak Attack agisce come uno pseudo Through the Breach o una pseudo attivazione dell'incantesimo rosso.

In Oath combo è utilissima per liberarsi dei ciccioni che ci sono rimasti in mano, specie Woodfall Primus.

In Reanimate agisce come discard outlet che triggera anche degli effetti di creature che, una volta in cimitero, possono essere rianimate (es. Archon of Cruelty).

Una carta da non sottovalutare!


bx Archetypes

Il nero è il colore degli scarti e delle rimozioni. È un'ottima scelta come colore principale per mazzi che:

  • vogliono vincere di combat;
  • vogliono avere un game plan proattivo;
  • vogliono fare combo sporche che coinvolgono il cimitero o il sacrificio di permanenti.

È un ottimo colore di supporto per tutti quei mazzi il cui colore principale (es. u, g) è naturalmente privo di interazioni con la mano e col board.

Vediamo i principali archetipi che possiamo fare col nero

bx

Bx Renimator

Bx reanimator è un archetipo che mira a scartare potenti creatura ad alto costo in cimitero per poi rimetterle direttamente sul campo di battaglia a costo molto inferiore.

Gameplan:

  • giocare nei primissimi turni carte che ci fanno scartare carte
  • scartare ciccione
  • rimuovere dalla mano dell'avversario le rimozioni che esiliano
  • rianimare ciccione
  • ripetere se il ciccione finisce in cimitero una seconda volta

Priorità per l'archetipo:

Key Cards:

La scelta del secondo colore dipende in larga parte dai colori aperti nel draft e dalla propensità di ciascun giocatore.

u offre a Bx renimator delle contromagie per rispondere alle rimozioni che l'avversario può pescare dalla cima del mazzo e che quindi sfuggono agli scarti, oltre a peschini sempre utili per scolpire una mano perfetta e loot effect interessanti e un tutore per entomb / reanimate in Spellseeker.

Inoltre dà accesso a Flash e Show and Tell, la seconda soprattutto ottima se accompagnata da uno scartino e molto forte contro i mazzi aggressivi che puntano a una curva bassa.

r offre card selection e discard sinergici con Recurring Nightmare e può sfruttare Sneak Attack come piano B.

g offre un discard outlet ripetitivo in Survival of the Fittest, oltre a fast mana che è sempre gradito e a uno dei migliori ciccioni da reanimare in Woofdall Primus.

Se draftato bene, bg Reanimator ha un piano A di combo e un piano B di hardcast delle sue minacce, entrambi funzionali.

Bx reanimator è un mazzo molto versatile, capace di creare già al turno 2 delle situazioni estremamente difficili o quasi impossibili per l'avversario, oppure giocare più orientato al mid-late game.

Come ogni mazzo combo è fragile, nel senso che il deck building dipende dall'avere tutti i pezzi summenzionati e dei counter / rimozioni con un buon timing possono distruggere tutto il gameplan.

Tuttavia, la ridondanza dei pezzi nei vari colori e la possibilità di avere diversi colori di supporto lo rende molto temibile.

ub

UB Control

UB control è un archetipo che mira a controllare il board in modo aggressivo e generare card advantage relativo tramite discard effects.

Si differenzia da UW control per essere più focalizzato sul rispondere alle minacce in campo (rimozioni) anziché in pila (contromagie) e avere il u come colore di supporto per limare i punti deboli del mazzo (= generare card advantage reale).

Gameplan:

  • impattare il board da subito con card advantage relativo
  • tenere il board pulito con rimozioni efficaci
  • giocare una bomba per chiudere la partita

Priorità per l'archetipo:

Key Cards:

br

BR Aggro

BR Aggro mira a finire i punti vita dell'avversario tramite creature efficaci, controllo della mano e danni diretti.

Possiamo avere in generale due versioni dello stesso mazzo: BR suicide aggro e BR Big Aggro.

Gameplan:

  • controllare da subito la mano dell'avversario
  • impattare con minacce a basso costo (suicide) o ciccioni (Big Aggro)
  • tenere il board pulito con rimozioni efficaci
  • finire i punti vita dell'avversario con danni diretti

Priorità per BR Suicide Aggro:

Priorità per BR Big Aggro:

bg

BG "good stuff"

BG "good stuff" è un mazzo midrange capace di accelerare la curva di mana e usare rimozioni efficaci per vincere la combat phase.

Più che un archetipo è una "pila" di carte forti messe insieme che funzionano per raw power.

Gameplan:

  • accelerare la curva di mana
  • giocare bombe prima della curva
  • tenere il board pulito con rimozioni efficaci
  • picchiare l'avversario fino alla morte

Priorità per BG "good stuff":


gx Archetypes

Il verde è il colore del mana ramp e dei ciccioni grossi. È un'ottima scelta come colore principale per mazzi che:

  • vogliono generare molto mana prima del limite naturale di curva;
  • vogliono fare cose sporche con tutto quel mana;
  • amano giocare delle mucche ciccione sul board e piegarle in direzione dell'avversario.

È uno dei colori più forti del cubo, ma solo come colore principale. I costi di mana specifici associati alle carte verdi lo rendono pessimo da splashare, ma ottimo come base per splashare altri colori.

Oltre a monoG ramp e a BG "good stuff", di cui abbiamo già parlato, l'altro potenziale impiego di g come base di un mazzo consiste nei tokens.

ug

UG Opposition

UG opposition è un mazzo combo che mira a non far giocare l'avversario grazie alla combinazione di opposition con token ed elfi.

Gameplan:

  • generare token
  • giocare e proteggere opposition
  • non far giocare l'avversario attivando Opposition ogni upkeep sulle sue terre

Priorità per UG Tokens:

Da notare che Opposition ora funziona bene anche con altri colori e carte che producono token:

UG "Turns"

UG "turns" è una variante del mazzo più midrange che si basa sull'interazionte tra Time Walk e altri modi per recuperarlo e giocarlo nuovamente dal cimitero.

Gameplan:

  • pickare Time Walk
  • giocarlo più volte dal cimitero
  • picchiare l'avversario nel mentre

Priorità per UG Tokens:

gw

GW Tokens

GW tokens mira a riempire il campo di battaglia con molte creature piccole e "andare largo" in combat.

Gameplan:

  • generare token
  • pompare token
  • attaccare coi token

Priorità per GW Tokens:

gx

Gx Land Destruction

Nel cubo c'è un discreto supporto al tema terre / distruzione terre. Più che un archetipo a sé stante è utile vedere queste sinergie che possono essere inserite in qualsiasi mazzo a base verde.


Nota che Crop Rotation è una carta che funziona anche da tutore per due delle terre più forti del cubo (Gaea's Cradle e Tolarian Academy).

rg

RG midrange

RG midrange è un mazzo che mira a curvare grosse minacce prima del tempo e azzerare velocemente i punti vita dell'avversario.

Come BG "good stuff", più che un archetipo è una pila di carte forti che funzionano per raw power.

Gameplan:

  • generare 3 mana a turno 2
  • giocare prima della curva
  • piegare e attaccare

Priorità per GW Tokens:


rx Archetypes

Il rosso è il colore della rapidità e dell'aggressione. È un'ottima scelta come colore principale per mazzi che:

  • vogliono azzerare velocemente i punti vita dell'avversario.

Come colore principale la sua massima espressione è monoR aggro, che abbiamo visto all'inizio di questa guida.

I requisiti di mana specifico, spesso doppio (rr), che richiedono molte carte forte del rosso lo rendono un colore difficilmente combinabile con altri, sia come colore principale che come colore sencondario.

rw aggro, ad esempio, pur essendo la combinazione di due degli archetipi più forti del cubo, ha sensibilmente meno chance di vittoria per:

  • mancanza di sinergia tra gli stili di gioco dei due colori
  • manabase complicata da inanellare per troppi mana specifici richiesti

Abbiamo discusso in precedenza sia monoR aggro sia l'apporto di r come colore di supporto agli archetipi principali. Qui notiamo due versioni particolari di mazzi a base r cioè rx Sneak Attack e rw Tokens

rx

Rx Sneak Attack

I mazzi con Sneak Attack mirano a mettere in campo i ciccioni più costosi del cubo per attacchi devastanti al mero costo di r.

Rx Sneak Attack è un mazzo combo e come tale va costruito.

Gameplan:

  • tutorare / pescare e risolvere Sneak Attack
  • vomitare dalla mano ciccioni potenti
  • ripetere se l'avversario non è ancora morto

Priorità per Rx Sneak Attack:

rw

RW go wide Tokens

Come i suoi cugini, RW tokens mira ad "andare largo", cioè a riempire velocemente il campo da gioco con molte piccole creature e finire tramite combat o grazie a Headliner Scarlett.

Si tratta di un mazzo molto sinergico che ha nella manabase e nelle rimozioni ad area tipo Toxic Deluge i suoi punti deboli più evidenti.

Gameplan:

  • generare token
  • attaccare generando ancora token
  • ripetere

Priorità per RW go wide tokens:

Boros Aggro

Boros aggro è la versione "incattivita" di monoW e monoR.

Mettendo assieme il meglio dei due colori, è un mazzo estremamente aggressivo che punta a chiudere il più velocemente possibile.

Gameplan:

  • giocare creature forti a basso costo
  • piegare le creature
  • uccidere l'oppo

Priorità per Boros aggro:



POSTILLA: DRAFTARE CARTE O ARCHETIPI?

Grazie per essere arrivato/a fin qui.

Che ti interessasse capire come draftare meglio il cubo o volessi provare qualche archetipo nuovo, è bello sapere che ti sono stato d'aiuto.

Voglio fare un'ultima postilla sul draftare cubo.

Per prima cosa: divertiti.

Vintage cube è una collezione 1x di alcune tra le carte più forti e "rotte" di magic e ti consente di provare l'ebbrezza di partite "unfair".

A volte farai mazzi "rotti" che sono anche consistenti, altri giorni vorrai solo fare combo assurde e pazienza se non vanno! Va bene così.

Io personalmente trovo il mio divertimento nel migliorarmi sempre di più e capire come rivedere le mie decisioni sulla base del contesto e delle informazioni per aumentare, anche se marginalmente, le mie probabilità di vittoria.

Mi piace costruire un mazzo che so che è il frutto di scelte ragionate. Trovo invece frustrante operare in un ambiente, come quello del draft, in cui non capisco cosa sta succedendo.

Mi piace meritarmi le vittorie e voglio dare un senso alle mie sconfitte.

Consigli generali per il draft

Voglio darti qualche consiglio che, spero, ti aiuterà a costruire mazzi più consistenti e divertenti.

Drafta con preferenze

Ti piace pescare tante carte? Ami far scartare le carte all'avversario? Vuoi vincere passando dalla combat phase o preferisci danni diretti? Ami partite combattute, che durano a lungo e in cui sembra che la situazione si capovolga da un momento all'altro? Oppure vuoi sgommare in faccia all'avversario in 4 turni?

Qualunque sia l'esperienza di gioco che preferisci, inizia da lì!

Cerca di avere bene in mente qual è il game plan che preferisci adottare e cerca nelle buste le carte o gli archetipi che più ti si addicono.

Io sono sempre stato un giocatore di controllo o di combo perciò, se possibile, cerco di fare mazzo control / tempo / combo che più si addicono al mio stile di gioco.

Solo di recente, e solo dopo esser stato sconfitto molte volte, ho capito che sbagliavo la priorità che assegnavo alle carte quando draftavo mazzi aggressivi.

Questa guida l'ho scritta anche per me stesso, per ricordarmi di avere un piano e di seguirlo quanto più possibile.

Non sposare il primo pick

Ricorda che non hai un contratto demoniaco col tuo p1p1. Se vedi che non è una strada solida puoi sempre cambiare rotta. Hai tempo almeno fino a metà della seconda busta.

(Ricordati solo di prendere le terre "doppie" per prendere tempo e avere una buona base di mana!)

Nel dubbio, tieniti open!

Il colorless fast mana è ottimo nei primi pick perché di consente di non legarti a un colore specifico.

Di ogni carta che prendi, infatti, devi chiederti:

  • (se hai già carte di quel colore) è in linea con l'archetipo? se la prendo rinuncio magari al power level di una carta più forte ma di un altro colore in questa busta?

  • (se non ho carte di quel colore) sono contento di prendere questa carta come prima carta di questo colore? non è meglio una carta del colore che ho già, anche se di un power level inferiore?

Le carte colorless ti aiutano a ritardare queste decisioni e darti quindi più opzioni più avanti nel draft. (Vedi esempio che segue.)

Come avrai notato nella guida, ci sono molte carte che possono andare in diversi mazzi e quindi puoi tenerti open anche draftando carte che sono grandi classici con alto power level. (Vedi esempio che segue.)

Ci sarà sempre spazio per giocare un Ponder o un Thoughtseize o un Lightning Bolt nel tuo mazzo, mentre potresti avere difficoltà a giustificare Elspeth, Sun's Champion o Grist, the Hunger Tide o Oath of Druids.

HAVE FUN!

-gustha

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