ManzoTeam's Cube è un cubo POWERED.
Ciò significa che, a parità di fattori, generare mana più velocemente dell'avversario è una chiave fondamentale per vincere.
Nella sezione seguente segnaliamo gli archetipi che più frequentemente troviamo in cubo e le carte che ci possono spingere verso un determinato archetipo.
A ciò premettiamo un concetto fondamentale: il fast mana (es. Mox Sapphire, Mana Crypt, Ancient Tomb, Mox Diamond ...) è in generale una priorità di massimo livello per tutti questi archetipi.
Il colorless fast mana in cuboSe non si ha accesso al fast mana, è importante avere uno o più modi per distruggere il vantaggio dell'avversario (es. Strip Mine, Wasteland o Disenchant effects vari).
Colorless Fast mana hateSi nota immediatamente perché il colorless fast mana sia "rotto":
Vediamo la differenza rispetto ad altri tipi di fast mana.
Colored fast mana / rampIl colored mana / fast ramp è inferiore al colorless fast mana perché:
Rientrano in questa categoria terre che danno un gran vantaggio di mana ma richiedono condizioni specifiche per essere attivate:
Tutti questi effetti sono ovviamente sani perché limitano la potenza del fast mana e, applicando restrizioni, aprono scenari interessanti nella costruzione del mazzo.
A chi serve il colorless fast manaAvere accesso al colorless fast mana è una priorità:
In pratica, tutti gli archetipi del cubo beneficiano del colorless fast mana.
Per usare una metafora western: quando un mazzo senza CFM incontra un mazzo con CFM, il mazzo senza CFM è un mazzo morto!
Per questo motivo, nella descrizione dei principali archetipi qui di seguito troviamo tra le key cards solo carte carte che definiscono o spingono verso un determinato archetipo in draft, dando quindi per scontato che prendere CFM sopra qualsiasi altra carta sia quasi sempre un pick corretto.
SPLASHING E MANA FIXINGLa base di mana è uno dei concetti più sottovalutati della costruzione di un mazzo limited ma anche la più importante: vedere la giusta sequenza di terre (e dei giusti colori) è fondamentale per tenere il passo del gioco.
Non è un caso che gli archetipi che dominano il cubo (monoW e monoR) siano archetipi monocolore. La linearità estrema della base di mana permette al mazzo di infilare una sequenza di giocate "in curva" che mettono molta pressione sul board e creano situazioni che difficilmente l'avversario può risolvere a suo favore.
Esempio di curva monoROgni colore che si aggiunge al colore principale del mazzo rende più fragile la base di mana e quindi ne limita direttamente le chance di vittoria.
Considerato che senza terre non si giocano le spell, le terre sono le carte più forti di un mazzo di Magic e questo vale anche per il Limited. Fatto che non viene mai apprezzato abbastanza.
Tra le terre - che sono le carte più forti del gioco - ci sono alcune terre particolarmente forti che permettono di avere mana di più colori.
Avere una di queste terre migliora sensibilmente la capacità di vittoria del mazzo, perché consente di giocare in curva e aprire il mazzo a carte molto forti di un secondo, terzo o addirittura quarto colore senza sacrificare la stabilità della mana base.
Nella mia personale opinione, Fetch e Dual non vengono prese sufficientemente in alto nel pick order.
Ricorda:
Inoltre splashare 1 carta richiede solitamente 3 fonti di mana di quel colore nel mazzo, 2 carte 5, e così via.
Fai molta attenzione, quindi, a dare la giusta priorità alle terre "doppie" nel tuo draft.
Nel dubbio, le fetch sono carte di magic molto forti perché ti permettono spesso di avere accesso a 3+ colori accompagnate da una qualsiasi terra doppia o triome.
Nelle precedenti iterazioni del cubo avere le risposte era una strategia vincente. Un colore come il blu che fa vantaggio carte (es. Ancestral Recall) e ha contromagie efficaci (es. Counterspell) alle minacce più usate (solitamente a cc > 4) era universalmente considerato il colore più forte del cubo.
Oggi, a cause del fenomeno del "power creep", cioè l'iperpotenziamento delle carte (specie delle carte creatura) le minacce costano molto meno dei counterspell ed è molto più importante porre delle domande e mettere l'avversario nella condizione di trovare le risposte o soccombere.
Il gioco si è molto più spostato nei primi turni, rendendo così la curva (v. sopra) un concetto più importante da curare e trasformando il blu da colore principale a colore di supporto, a favore di altri colori (es. e
).
Un esempio di carte cui non è vantaggioso rispondere con delle contromagie tradizionali:
Queste minacce costano meno delle contromagie, quindi si dice che "stanno sotto", nel senso che possono risolvere con successo prima di qualsiasi contromagia.
Questo ci porta a usare delle risposte in forma differente, ad esempio:
La perdita di efficacia delle contromagie tradizionali e l'abbondanza di removal a bersaglio singolo apre tuttavia la porta a magie più potenti che girano attorno ai removal di cui sopra:
Veniamo ora agli archetipi più frequenti in cubo, partendo dai mazzi monocolore e andando poi a vedere le combinazioni più usate. Non entreremo invece nei vari shards (es. grixis, bant) perché funzionano di fatto come un mazzo a due colori con uno splash più o meno importante.
L'archetipo con la winrate più alta del cubo. MonoW vuole mettere pressione a ogni turno con beater a basso cc che portano a casa molti danni.
È superiore a monoR per una vasta gamma di opzioni midrange che lo complementano (planeswalker, rimozioni, protezioni, tasse sul mana ...) ma, non avendo magie di danno diretto (es. Lightning Bolt) dipende dalla combat phase per chiudere la partita.
Gameplan:
Priorità per l'archetipo:
Key Cards:
L'archetipo aggressivo per eccellenza. MonoR vuole mettere pressione a ogni turno con creature con rapidità e chiudere gli stalli con danni diretti.
Il gameplan di monoR è molto diretto e anche fragile: vuole essere il beatdown, sempre.
Gameplan:
Priorità per l'archetipo:
Key Cards:
Accumula velocemente grandi quantità di mana e gioca i ciccioni più grandi del cubo!
Gameplan:
Priorità per l'archetipo:
Key Cards:
Sfrutta le sinergie di con gli artefatti per rampare potenti carte colorless.
Gameplan:
Priorità per l'archetipo:
Key Cards:
è il colore che solitamente si accompagna a monoU artifact, specialmente per Daretti, Scrap Savant e Dack Fayden, uno dei planeswalker più forti del cubo. Inoltre l'accesso al
permette a monoU artifact di limare una delle sue debolezze, cioè i mazzi aggressivi, avendo accesso a carte come Earthquake/Wildfire e Inferno Titan.
Un'altra variante interessante è quella che contempla Kappa Cannoneer come finisher.
Blu ha alcune tra le carte più forti del cubo e la sua capacità di pesca è impareggiabile.
Il suo ruolo si è spostato da colore primario a colore di supporto e le carte più forti da reattive a proattive.
Isole e artefatti hanno una sinergia molto forte. Per il resto, più che colore primario, blu è un ottimo colore di supporto soprattutto per le contromagie e per un abbondare di creature evasive a basso costo in strategie più tempo-oriented.
La capacità di pesca di lo rende un ottimo alleato per:
Insomma: nel dubbio, draftare blu è sempre un'opzione sicura. È importante però affiancarci un colore primario che possa impattare sul board fin dai primi turni.
Vediamo quali sono gli archetipi dove il è parte dominante.
UW tempo mira a mettere pressione all'avversario con minacce a basso costo protette con contromagie assortite.
Gameplan:
Priorità per l'archetipo:
Key Cards:
UW ControlUW control è un archetipo che mira a sopravvivere al late game sommergendo l'avversario con il card advantage generato sia dalle carte (es. Ancestral Recall) sia da value engine (es. Jace, the Mind Sculptor).
UW Tempo e UW control si competono molte delle carte, quindi quando drafti cerca di capire in quale direzione sta andando il mazzo e valuta i tuoi pick in accordo (più creature = tempo, più risposte = control).
Gameplan:
Priorità per l'archetipo:
Key Cards:
UB tempo è un archetipo che mira a fare pressione sull'avversario con una combinazione di minacce a basso costo unite a una strategia proattiva di hand disruption.
Si differenzia da UW tempo per essere più focalizzato sul rispondere alle minacce in mano (scarti) e in campo (rimozioni) anziché in pila (contromagie).
Gameplan:
Priorità per l'archetipo:
Key Cards:
Molto forti sono le sinergie tra i draw 7:
con queste carte:
UR tempo mira a mettere pressione all'avversario con minacce a basso costo protette con contromagie assortite.
Si differenza da UW tempo per l'integrazione del colore , che dà a accesso a potenti ed economiche creature con rapidità e ai danni diretti.
Gameplan:
Priorità per l'archetipo:
Key Cards:
Dedichiamo una sezione a parte per una carta blu che apre molte combo inaspettate che possono vincere la partita dal nulla e spesso colgono l'avversario di sorpresa.
Flash è una carta a prima vista insignificante, ma permette di innescare diversi potenti effetti "comes-into-play" (CIP) per soli 2 mana o effetti che si innescano alla morte delle creature che possono chiudere virtualmente la partita in un colpo solo.
Ad esempio:
È una carta estremamente sinergica con altri archetipi:
In Sneak Attack agisce come uno pseudo Through the Breach o una pseudo attivazione dell'incantesimo rosso.
In Oath combo è utilissima per liberarsi dei ciccioni che ci sono rimasti in mano, specie Woodfall Primus.
In Reanimate agisce come discard outlet che triggera anche degli effetti di creature che, una volta in cimitero, possono essere rianimate (es. Archon of Cruelty).
Una carta da non sottovalutare!
Il nero è il colore degli scarti e delle rimozioni. È un'ottima scelta come colore principale per mazzi che:
È un ottimo colore di supporto per tutti quei mazzi il cui colore principale (es. ,
) è naturalmente privo di interazioni con la mano e col board.
Vediamo i principali archetipi che possiamo fare col nero
Bx reanimator è un archetipo che mira a scartare potenti creatura ad alto costo in cimitero per poi rimetterle direttamente sul campo di battaglia a costo molto inferiore.
Gameplan:
Priorità per l'archetipo:
Key Cards:
La scelta del secondo colore dipende in larga parte dai colori aperti nel draft e dalla propensità di ciascun giocatore.
offre a Bx renimator delle contromagie per rispondere alle rimozioni che l'avversario può pescare dalla cima del mazzo e che quindi sfuggono agli scarti, oltre a peschini sempre utili per scolpire una mano perfetta e loot effect interessanti e un tutore per entomb / reanimate in Spellseeker.
Inoltre dà accesso a Flash e Show and Tell, la seconda soprattutto ottima se accompagnata da uno scartino e molto forte contro i mazzi aggressivi che puntano a una curva bassa.
offre card selection e discard sinergici con Recurring Nightmare e può sfruttare Sneak Attack come piano B.
offre un discard outlet ripetitivo in Survival of the Fittest, oltre a fast mana che è sempre gradito e a uno dei migliori ciccioni da reanimare in Woofdall Primus.
Se draftato bene, Reanimator ha un piano A di combo e un piano B di hardcast delle sue minacce, entrambi funzionali.
Bx reanimator è un mazzo molto versatile, capace di creare già al turno 2 delle situazioni estremamente difficili o quasi impossibili per l'avversario, oppure giocare più orientato al mid-late game.
Come ogni mazzo combo è fragile, nel senso che il deck building dipende dall'avere tutti i pezzi summenzionati e dei counter / rimozioni con un buon timing possono distruggere tutto il gameplan.
Tuttavia, la ridondanza dei pezzi nei vari colori e la possibilità di avere diversi colori di supporto lo rende molto temibile.
UB control è un archetipo che mira a controllare il board in modo aggressivo e generare card advantage relativo tramite discard effects.
Si differenzia da UW control per essere più focalizzato sul rispondere alle minacce in campo (rimozioni) anziché in pila (contromagie) e avere il come colore di supporto per limare i punti deboli del mazzo (= generare card advantage reale).
Gameplan:
Priorità per l'archetipo:
Key Cards:
BR Aggro mira a finire i punti vita dell'avversario tramite creature efficaci, controllo della mano e danni diretti.
Possiamo avere in generale due versioni dello stesso mazzo: BR suicide aggro e BR Big Aggro.
Gameplan:
Priorità per BR Suicide Aggro:
Priorità per BR Big Aggro:
BG "good stuff" è un mazzo midrange capace di accelerare la curva di mana e usare rimozioni efficaci per vincere la combat phase.
Più che un archetipo è una "pila" di carte forti messe insieme che funzionano per raw power.
Gameplan:
Priorità per BG "good stuff":
Il verde è il colore del mana ramp e dei ciccioni grossi. È un'ottima scelta come colore principale per mazzi che:
È uno dei colori più forti del cubo, ma solo come colore principale. I costi di mana specifici associati alle carte verdi lo rendono pessimo da splashare, ma ottimo come base per splashare altri colori.
Oltre a monoG ramp e a BG "good stuff", di cui abbiamo già parlato, l'altro potenziale impiego di come base di un mazzo consiste nei tokens.
UG opposition è un mazzo combo che mira a non far giocare l'avversario grazie alla combinazione di opposition con token ed elfi.
Gameplan:
Priorità per UG Tokens:
Da notare che Opposition ora funziona bene anche con altri colori e carte che producono token:
UG "Turns"UG "turns" è una variante del mazzo più midrange che si basa sull'interazionte tra Time Walk e altri modi per recuperarlo e giocarlo nuovamente dal cimitero.
Gameplan:
Priorità per UG Tokens:
GW tokens mira a riempire il campo di battaglia con molte creature piccole e "andare largo" in combat.
Gameplan:
Priorità per GW Tokens:
Nel cubo c'è un discreto supporto al tema terre / distruzione terre. Più che un archetipo a sé stante è utile vedere queste sinergie che possono essere inserite in qualsiasi mazzo a base verde.
Nota che Crop Rotation è una carta che funziona anche da tutore per due delle terre più forti del cubo (Gaea's Cradle e Tolarian Academy).
RG midrange è un mazzo che mira a curvare grosse minacce prima del tempo e azzerare velocemente i punti vita dell'avversario.
Come BG "good stuff", più che un archetipo è una pila di carte forti che funzionano per raw power.
Gameplan:
Priorità per GW Tokens:
Il rosso è il colore della rapidità e dell'aggressione. È un'ottima scelta come colore principale per mazzi che:
Come colore principale la sua massima espressione è monoR aggro, che abbiamo visto all'inizio di questa guida.
I requisiti di mana specifico, spesso doppio (), che richiedono molte carte forte del rosso lo rendono un colore difficilmente combinabile con altri, sia come colore principale che come colore sencondario.
aggro, ad esempio, pur essendo la combinazione di due degli archetipi più forti del cubo, ha sensibilmente meno chance di vittoria per:
Abbiamo discusso in precedenza sia monoR aggro sia l'apporto di come colore di supporto agli archetipi principali. Qui notiamo due versioni particolari di mazzi a base
cioè
Sneak Attack e
Tokens
I mazzi con Sneak Attack mirano a mettere in campo i ciccioni più costosi del cubo per attacchi devastanti al mero costo di .
Rx Sneak Attack è un mazzo combo e come tale va costruito.
Gameplan:
Priorità per Rx Sneak Attack:
Come i suoi cugini, RW tokens mira ad "andare largo", cioè a riempire velocemente il campo da gioco con molte piccole creature e finire tramite combat o grazie a Headliner Scarlett.
Si tratta di un mazzo molto sinergico che ha nella manabase e nelle rimozioni ad area tipo Toxic Deluge i suoi punti deboli più evidenti.
Gameplan:
Priorità per RW go wide tokens:
Boros aggro è la versione "incattivita" di monoW e monoR.
Mettendo assieme il meglio dei due colori, è un mazzo estremamente aggressivo che punta a chiudere il più velocemente possibile.
Gameplan:
Priorità per Boros aggro:
Grazie per essere arrivato/a fin qui.
Che ti interessasse capire come draftare meglio il cubo o volessi provare qualche archetipo nuovo, è bello sapere che ti sono stato d'aiuto.
Voglio fare un'ultima postilla sul draftare cubo.
Per prima cosa: divertiti.
Vintage cube è una collezione 1x di alcune tra le carte più forti e "rotte" di magic e ti consente di provare l'ebbrezza di partite "unfair".
A volte farai mazzi "rotti" che sono anche consistenti, altri giorni vorrai solo fare combo assurde e pazienza se non vanno! Va bene così.
Io personalmente trovo il mio divertimento nel migliorarmi sempre di più e capire come rivedere le mie decisioni sulla base del contesto e delle informazioni per aumentare, anche se marginalmente, le mie probabilità di vittoria.
Mi piace costruire un mazzo che so che è il frutto di scelte ragionate. Trovo invece frustrante operare in un ambiente, come quello del draft, in cui non capisco cosa sta succedendo.
Mi piace meritarmi le vittorie e voglio dare un senso alle mie sconfitte.
Consigli generali per il draftVoglio darti qualche consiglio che, spero, ti aiuterà a costruire mazzi più consistenti e divertenti.
Drafta con preferenzeTi piace pescare tante carte? Ami far scartare le carte all'avversario? Vuoi vincere passando dalla combat phase o preferisci danni diretti? Ami partite combattute, che durano a lungo e in cui sembra che la situazione si capovolga da un momento all'altro? Oppure vuoi sgommare in faccia all'avversario in 4 turni?
Qualunque sia l'esperienza di gioco che preferisci, inizia da lì!
Cerca di avere bene in mente qual è il game plan che preferisci adottare e cerca nelle buste le carte o gli archetipi che più ti si addicono.
Io sono sempre stato un giocatore di controllo o di combo perciò, se possibile, cerco di fare mazzo control / tempo / combo che più si addicono al mio stile di gioco.
Solo di recente, e solo dopo esser stato sconfitto molte volte, ho capito che sbagliavo la priorità che assegnavo alle carte quando draftavo mazzi aggressivi.
Questa guida l'ho scritta anche per me stesso, per ricordarmi di avere un piano e di seguirlo quanto più possibile.
Non sposare il primo pickRicorda che non hai un contratto demoniaco col tuo p1p1. Se vedi che non è una strada solida puoi sempre cambiare rotta. Hai tempo almeno fino a metà della seconda busta.
(Ricordati solo di prendere le terre "doppie" per prendere tempo e avere una buona base di mana!)
Nel dubbio, tieniti open!Il colorless fast mana è ottimo nei primi pick perché di consente di non legarti a un colore specifico.
Di ogni carta che prendi, infatti, devi chiederti:
(se hai già carte di quel colore) è in linea con l'archetipo? se la prendo rinuncio magari al power level di una carta più forte ma di un altro colore in questa busta?
(se non ho carte di quel colore) sono contento di prendere questa carta come prima carta di questo colore? non è meglio una carta del colore che ho già, anche se di un power level inferiore?
Le carte colorless ti aiutano a ritardare queste decisioni e darti quindi più opzioni più avanti nel draft. (Vedi esempio che segue.)
Come avrai notato nella guida, ci sono molte carte che possono andare in diversi mazzi e quindi puoi tenerti open anche draftando carte che sono grandi classici con alto power level. (Vedi esempio che segue.)
Ci sarà sempre spazio per giocare un Ponder o un Thoughtseize o un Lightning Bolt nel tuo mazzo, mentre potresti avere difficoltà a giustificare Elspeth, Sun's Champion o Grist, the Hunger Tide o Oath of Druids.
HAVE FUN!-gustha